Los videojuegos como deporte, profesión y medio masivo en la sociedad

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Los videojuegos son un medio de experiencias e interacciones que moldean desde los medios digitales a la industria, la cultura, el arte digital y el deporte. Los usuarios o jugadores a nivel mundial son desmesurados, y el talento y profesionalidad de los involucrados es exigente junto a las tecnologías e invenciones que acompañan estos procesos. Y al igual que el cine, los videojuegos como medio masivo tienen el poder de retratar la esencia de la realidad, la ficción y la humanidad, convirtiéndose en una herramienta de gran poder en estos tiempos.

Los videojuegos son las obras de arte más elaboradas del mundo, concentran las más exigentes carreras y certificaciones en programación, ingeniería, diseño, medios audiovisuales, producción, dirección y creación, que día a día son una especialización en más ciudades del mundo, y Latinoamérica avanza dentro en la materia con la expansión de oportunidades presenciales y la lucha contra las brechas digitales.

Una de las ramas que más seguidores ha resaltado en los últimos años son las becas para atletas en «eSports» en miles de universidades a nivel global, con la creación de arenas de entrenamiento y competición para títulos como League of Legends. Valorant, Fornite, Counter-Strike, Overwatch 2, y muchos más, todos con formatos de competición internacional. Selecciones o representantes en México, Argentina, Ecuador, Chile, Colombia, Perú, República Dominicana, Bolivia, El Salvador, Guatemala, Brasil y Venezuela, tienen presencia desde centros gaming o desde las instituciones que otorgan estos espacios y oportunidades para atletas que desean integrar sus habilidades de juego para crear beneficios económicos y trayectorias dentro de sus carreras.

Más de 3.2 mil millones de personas en el mundo juegan videojuegos, alrededor del 40% de la población mundial, y frente a este hecho podemos apreciar distintos aspectos del mundo del gaming como objetos de controversia en lugares en que es un tema activo y precario para el control de los usuarios: Las prevenciones contra el exceso de videojuegos que conducen al deterioro del desarrollo de los jóvenes; su creación como medio artístico que ofrece experiencias interactivas que ilustran «lo que es verdad y/o lo que es bueno»; las leyes que regulan la creación y el consumo de juegos dando lugar a la censura; la prohibición o limitación de estos en países de Asia, Medio Oriente, América y Europa por el bienestar social, por la presencia de contenido violento, sexual, ideológico o religioso, por la violación de alguna ley o derecho de propiedad, entre otros.

La exponencial relevancia de los videojuegos es inevitable, nos dirigimos a un futuro donde es necesario atender a su ensanchamiento y el interés de una mitad del mundo por los temas bizarros pero profundos, tal y como ha sucedido en cada expresión cultural que atraviesa nuestra historia.

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Martín González Venezolano, Correo del Alba

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